История игры в классики. Игры во дворе Какие уровни в игре классики

Для игры в классики потребуется плоский камень и нарисованное мелом поле для игры. Поле для игры - это фигура из кватратов примерно по 50 см. площадью каждый и пронумерованные от 1 до 10.

Простые классики.

Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся на 180%, при этом оказываясь вновь двумя ногами на 9-10, и обратно тем же ходом.

Дальше кидаем на 2 квадрат (это - "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая камень все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свой камень (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться - тут главное не потерять равновесие). Если не попадаем камнем в нужный квадрат, происходит переход хода - прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать камень на 1 квадрат меньше, чем до этого "набрали").

Разнообразные классики

Главное отличие этого варианта в том, что камень нужно "провести" по всем классам - от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10 ячейки вместе с камнем.

Суть игры: кидаем камень на квадрат с соответствующим "классом" и дальше выполняем по очереди задания ("классы"):
Первый - обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и перебрасываем камень на следующий квадрат при каждом шаге (прыжке).
Второй - кидаем камень на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как угодно, главное - дойти до 10 квадрата.
Третий - "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" камень всегда влево на следующий квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 5м квадрате.
Четвертый - на левой ноге "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 6м квадрате.
Пятый - прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем камень двумя ногами одновременно.
Шестой - прыгаем и перебрасываем камень через одну клетку (1-3-5-7-9).
Седьмой - нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить.
Восьмой - можно кидать камень из пятого класса (квадрата).
Девятый - кидаем камень на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.
Десятый - ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого - в десятый), камень при этом можно не трогать.

Обязательные условия:
- если камень не попала в нужный квадрат, переход хода.
- с камень в одном классе двумя ногами не стоять (исключение - пятый класс, который полностью прыгался на двух ногах).
- если попал в "котел", сгорает целый класс - переход хода и дальше нужно начинать с предыдущего уровня.
- не топтаться, не передвигать камень, и на черточки не наступать!



А я в «домике»!

– У тебя сколько рубинов?
– 50!
– Ого! Покеж, какая у тебя мельница?

Этот диалог я подслушала на днях у соседских мальчиков. Они сидели на скамейке и тыкали друг у друга в телефонах. Оглянувшись вокруг, я не увидела детей, играющих в «Собачку» или чертящих поле для «Тише едешь – дальше будешь». Современным дети, увы, предпочитают стучать по клавиатуре и сидеть во «ВКонтакте».

Дворовые игры, в которые мы играли днями напролет (пока не «загонят»), постепенно уходят в прошлое. А ведь большинство из них не только развивают ловкость, выносливость и силу, но и учат таким важным вещам, как сплоченность и взаимовыручка.

Предлагаю вам вспомнить наши любимые дворовые игры и приобщить к ним своих детей.

Прятки

Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать.

Простая игра – можно играть где угодно и когда угодно. Особенно увлекательно под вечер, когда смеркается.

Правила

Сначала выбирают водящего. Для этого в детстве мы знали миллиард считалок. Затем водящий становится лицом к стене (дереву, столбу…) и считает вслух до 20 (50, 100…). Игроки прячутся.

Задача игроков: спрятаться так, чтобы водящий не нашел. Задача водящего: найти всех спрятавшихся.

Когда водящий находит одного из игроков, ему нужно сломя голову бежать обратно к стене (дереву, столбу…), чтобы «застукать» его. Если игрок прибегал первым, то со словами «Стук-стук я» выводит себя из игры. Кого ведущий застукал первым, тот становится ведущим в следующем кону («Первая курица жмурится»).

Кодовые фразы:

  • «Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор» – кричали «застуканные» игроки товарищам при приближении «опасности» (сиди и не высовывайся).
  • «Пила-пила, лети как стрела» – кричали, чтобы подсказать, что водящий далеко от стены и можно выбираться из укрытия.

Количество игроков: чем больше, тем лучше.

Салки / Догонялки


Салки – они же догонялки, они же латки, они же ляпки, они же квач. По данным Википедии, у этой игры порядка 40 (!) названий (почти в каждом регионе бывшего Союза – свой).

При этом, игра простецкая. Суть обычных салок в том, чтобы догонять («салить») игроков (если ты водишь), которые разбегаются в разные стороны.

Правила

Считалкой (куда без нее?) выбирается водящий. Игроки становятся в круг и по команде «Я – салка!» разбегаются, кто куда. (Часто оговаривалась площадка – «За забор не выбегать», «Дальше качели не бегать».)

Задача водящего: догнать одного из игроков и дотронуться до него рукой. До кого дотронутся, тот сам становится «салкой», а водящий превращается в обычного игрока.

Есть вариация обычных салок, когда водящий, догнав одного игрока, не становится сам игроком, а продолжает догонять других ребят вместе с первым «засаленным». Затем они вместе ловят второго, третьего и т.д., пока не переловят всех.

Количество игроков: от 3 и больше.

Вариации салок:

  • Салки с «домиком» – то же самое, только выбирается зона (песочница, круг на асфальте и прочее), куда игроки могут забежать и передохнуть, там «салить» нельзя, но и сидеть долго в «домике» тоже.
  • «Выше ноги» – чтобы избежать «засаливания», нужно запрыгнуть на что-нибудь и задрать ноги вверх («Выше ноги от земли» / «Салки-ножки на весу»), правда, по правилам задирать ноги тоже долго нельзя.
  • «Чай-чай, выручай!» – в этой версии салок, «засаленный» может остановиться, крикнуть эту волшебную фразу и ему на выручку прибегут друзья, но водящий на чеку, и есть вероятность, что к одной «жертве» добавятся вторая и третья.
  • Сифа – в этой версии «салят» не рукой, а «сифой» (тряпкой, скрученной веревкой и любой «вонючкой», какую найдешь во дворе); в кого попали, тот становится сифой, то есть водящим.

У этой любимой многими игры так же много называний: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Правила кажутся сложными, но только на первый взгляд. В каждом дворе была своя вариация игры. Но, в общем и целом, суть ее сводится к следующему.

Инвентарь:

  • палки (биты, куски арматуры, но самый шик – сломанная хоккейная клюшка);
  • жестяная банка (пластиковая бутылка, деревянная чурка и т.д.);
  • мел (чтобы расчертить площадку).

Сначала нужно подготовить площадку для игры (примерно 10 на 6 метров). Параллельно короткой стороне площадки через каждые метр-полтора чертятся линии: 1 линия – пешка (солдат); 2 линия – дама; 3 линия – короли; 4 линия – тузы и т.д.

От начала площадки до последней линии – зона званий; от последней линии до конца площадки – зона пекаря (царя, попа и т.д.).

На расстоянии 5 метров от последней линии чертится круг, в который ставится рюха (иногда – на кирпич).

Правила


Сначала выбирают «Пекаря» и устанавливают очередность сбивания рюхи. Для этого игроки ставят один конец палки на носок стопы, а другой упирают в ладошку, после чего толкают палку вдаль ногой. Чья палка улетела дальше всех, сбивает рюху первым; чья ближе всех – тот «Пекарь».

«Пекарь» занимает позицию «за банкой», игроки – у первой линии. Далее игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого начинается «штурм» – игроки бегут за своими битами и возвращаются обратно в «зону званий». «Пекарь» в это время бежит за рюхой, устанавливает её на место и защищает ее. Но главная его задача – не дать «выкрасть» палку со своей территории. К тому же, он пытается коснуться игроков своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого «Пекарь» коснулся, становится «Пекарем» в следующем коне, а старый «Пекарь» становится игроком.

За каждую сбитую рюху игрок повышался в звании. Иными словами, продвигался дальше по полю и приближался к рюхе. Кроме того, у каждого «титула» есть свои особенности и привилегии. К примеру, туз неуязвим и не может водить.

Количество игроков: не ограничено.


Многие думают, что «классики» придумали в СССР. На самом деле, это очень древняя игра. Уже в Средние века мальчишки (изначально игра была мальчишеская) прыгали по пронумерованным квадратам. В России в «классики» вовсю играли уже в конце ХIX века.

Правила

На асфальте мелом чертится прямоугольное поле с 10 квадратами и полукругом («котел», «вода», «огонь»). Вариантов прыжков и разметки площадки существует несколько. Но, как правило, игроки по очереди кидают битку (камушек, коробочка из-под леденцов и т.д.) в первый квадрат. Затем первый игрок перепрыгивает из квадрата в квадрат и толкает за собой битку.

  • №1 – одна нога;
  • №2 – одна нога;
  • №3 и 4 – левая на 3, правая на 4;
  • №5 – двумя ногами (можно передохнуть);
  • №6 и 7 – левая на 6, правая на 7;
  • №8 – одна нога;
  • №9 и 10 – левая на 9, правая на 10.

Затем поворот на 180% и обратно тем же манером. Наступил на черту или битка на нее попала? Встал на обе ноги? Ход переходит к другому.

Количество игроков: не ограничено.


Играя в эту игру, можно было больно получить мячом, но зато азарт зашкаливал. Тем более, для нее не нужно ничего, кроме мяча.

Правила

Выбираются «вышибалы» (как правило, по 2 человека на каждую сторону). Они встают напротив друг друга на расстоянии примерно 10-15 метров. «Вышибаемые» встают в центре площадки.

Задача «вышибал»: попасть мячом во всех игроков (если тебя коснулся мяч, уходишь с поля). Задача «вышибаемых»: быть ловким и быстрым и уворачиваться от мяча.

Когда в команде «вышибаемых» остается один игрок, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если удастся, команда возвращается на поле.


Культовая дворовая игра. Сложно найти ребенка 1980-1990-х гг., кто бы не прыгал в резиночку. Обладатель новой упругой резиночки (это был дефицит) во дворе считался «мажором» и пользовался особой популярностью.

Правила

Просты и сложны одновременно. С одной стороны, не нужно ничего, кроме 3-4 метров резинки. С другой, в уровнях и упражнениях можно запутаться (в детстве их все знали наизусть). Двое игроков натягивают резинку между собой, а третий прыгает.

  1. резиночка на уровне щиколоток держащих (легкотня!);
  2. резиночка на уровне колен (справлялись почти все);
  3. резиночка на уровне бедер (как-то умудрялись!);
  4. резиночка на талии (почти никому не удавалось);
  5. резиночка на уровне груди и резиночка на уровне шее (за гранью фантастики).

На каждом уровне нужно выполнить определенный набор упражнений: бегунки, ступеньки, бантик, конвертик, кораблик и т.д.

Количество игроков: 3-4 человека (вчетвером обычно играют парами).

Игра также считается девчачьей. Мальчишки прыгали редко, но любили понаблюдать за девочками. :)

Красная печать никому не убегать.

Это веселая игра, сочетающая в себе авантюризм салок и азарт пряток. Существует мнение, что игра возникла в XVI веке, когда казаки защищали мирное население от бродячих разбойников.

Правила

Правила игры варьируются по регионам и часто сильно упрощаются. Неизменно одно – играющие делятся на две команды («казаки» и «разбойники»). Тут же выбираются «атаманы» и определяется «поле боя» (за его пределами не играют). Казаки выбирают штаб, а разбойники придумывают пароли (один правильный, остальные – ложные).

Задача разбойников: захватить штаб казаков. Задача казаков: переловить всех разбойников и «выпытать» правильный пароль.

По сигналу разбойники разбегаются и прячутся, оставляя на асфальте стрелки, чтобы у казаков были подсказки, где их искать. Казаки в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных (щекотать, пугать насекомыми, «жалить» крапивой и т.д.). Через некоторое время казаки отправляются искать разбойников. Если им это удается, то они сажают разбойника в «темницу», откуда он не имеет права убежать. Разбойники, в свою очередь, стараются подобраться к «штабу» и захватить его.

Количество игроков: от 6 человек.


Без мяча не обходилось ни одно лето. Одна из любимых советскими детьми подвижных игр с мячом – «горячая картошка». Суть ее состоит в следующем.

Правила

Игроки становятся в круг и перебрасываются «горячей картошкой» (мяч). Если кто-то замешкался и не отбил вовремя мяч, он садится в «котел» (центр круга). Сидя в «котле» можно попытаться поймать пролетающий над головой мяч, но при этом нельзя вставать с корточек. Если игроку в «котле» удалось поймать мяч, он освобождает себя и других пленных, а игрок, неудачно бросивший мяч занимает их место.

Кроме того, игроки, перекидывающие «горячую картошку», могут специально освободить кого-то из «котла». Для этого он, отбивая мяч, должен попасть им в игрока, сидящего в центре круга.

Количество игроков: не меньше 3.


В эту игру, как правило, играли дети постарше, потому что она достаточно травмоопасная, несколько некультурная, но дико веселая.

Правила

Игроки делятся на две команды – слоники и всадники. Слоники становятся цепочкой, согнувшись пополам и засунув голову подмышку впереди стоящего. Всадники с разбега по очереди пытаются оседлать «слона».

Задача слоников: устоять под тяжестью всадников. Задача всадников: запрыгнуть как можно ближе к «голове слона».

Если кто-то из всадников не удержался на «слоне» и упал, а также, если все всадники уселись, а «слон» довез их до финиша, то слоники победили. Если «слон» развалился, выиграли всадники.

Количество игроков: от 3-5 человек в каждой команде.


Это один из вариантов игр с мячом и стеной, где для веселья нужна, собственно, стена, мяч и прыгучесть. Играли в нее в основном девочки, хотя и мальчики, набегавшись в «войнушку», были не прочь поскакать возле стенки.

Правила

На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) – ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, – и так по кругу.

Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л – я – г – у – ш – к – а). Собрал все эти буквы? Ты – лягушка!

Количество игроков: не ограничено.

А в какие игры играли во дворе вы?

Для игры понадобится нарисовать мелом на асфальте фигуру с квадратами.

Верхний полукруг называется "котел". Также нужно найти биту — это может быть камушек среднего размера, баночка из-под крема для обуви или конфет (в них для весу можно насыпать песок или землю).

Вариант 1. Обычный.

"Простые" классики. Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся на 180%, при этом оказываясь вновь двумя ногами на 9-10, и обратно тем же ходом.

Дальше кидаем на 2 квадрат (это — "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая биту все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свою биту (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться — тут главное не потерять равновесие). Если не попадаем битой в нужный квадрат, происходит переход хода — прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать биту на 1 квадрат меньше, чем до этого "набрали").

Вариант 2. Разнообразный.

Главное отличие этого варианта в том, что биту нужно "провести" по всем классам — от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10 ячейки вместе с битой.

Суть игры: кидаем биту на квадрат с соответствующим "классом" и дальше выполняем по очереди задания ("классы"):
Первый — обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и перебрасываем биту на следующий квадрат при каждом шаге (прыжке).
Второй — кидаем биту на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как угодно, главное — дойти до 10 квадрата.
Третий — "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" биту всегда влево на следующий квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) — на 5м квадрате.
Четвертый — на левой ноге. Биту "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) — на 6м квадрате.
Пятый — прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем биту двумя ногами одновременно.
Шестой — прыгаем и перебрасываем биту через одну клетку (1-3-5-7-9).
Седьмой — нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить.
Восьмой — можно кидать биту из пятого класса (квадрата).
Девятый — кидаем биту на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.
и Десятый — ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого — в десятый), биту при этом можно не трогать.

Обязательные условия:
— если бита не попала в нужный квадрат, переход хода.
— с битой в одном классе двумя ногами не стоять (исключение — пятый класс, который полностью прыгался на 2х ногах).
— если попал в "котел", сгорает целый класс — переход хода и дальше нужно начинать с предыдущего уровня.
— не топтаться, не передвигать биту, и на черточки не наступать!

Классики (игра)

Классики

Классики или классы - старинная детская игра, популярная во всём мире, включая Россию и СССР. Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге, толкают «бит(к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть на черту. Есть разновидность игры без бит(к)и, когда квадраты нумеруются в произвольном порядке и в них просто прыгают согласно традиционной последовательности счёта - 1,2,3,... Особенность игры заключается в том, что прыгать приходится вбок, назад, через один-два квадрата и т.п.

История

Игра в классики была популярна в Европе уже в Средние века, хотя иногда отмечают, что корни игры восходят к временам Римской империи : аналогичная игра упомянута Плинием . Так, в 1574 году Корнелиус Килиан (фр.) русск. зафиксировал, что классики были широко распространены среди голландских детей. Разновидность игры, называемая franc du quarreau , упомянута в романе Рабле «Гаргантюа » , опубликованном в 1534 году, говорили о ней и другие авторы XV-XVII веков.

Изначально игра, судя по упоминаниям в литературе, была мальчишеской, в конце XIX века, как минимум в США и Дании, в ней стали участвовать и девочки (впрочем, конкретные правила и названия игры были несколько различны у мальчиков и девочек). Уже в начале XX века во всём мире игра стала преимущественно девичьей, в ряде стран участие мальчиков в игре стало зазорным.

Аналогичное смещение произошло в России. Игра попала в Россию, видимо, в XIX веке и к концу века распространилась очень широко : так, она была зафиксирована на Кавказе (где была известна как «классы» или «царь» и имела разные схемы расчерчивания) , в Белоруссии . Девочки начали играть в классы к 1910-м годам. Мальчики продолжали участвовать в игре в 1930-е годы, согласно утверждениям фольклориста В. Г. Смолицкого. По мнению культурного антрополога доц. С. Б. Борисова, такая ситуация продолжалась и в 1940-е годы. С 1950-х годов игра стала преимущественно девичьей.

Любопытный анекдот: в Дании Евросоюз попытался запретить производство стеклянных бит для этой игры. Однако запрет был отменён силами датчан.

Правила игры

Традиционным игровым полем считается прямоугольник из десяти квадратов, вычерченных по пять в линию. Размер каждого квадрата 4-5 ступней одного из участников. Иногда по предварительной договоренности поле первого и последнего квадрата уменьшается проведением дуги из угла квадрата в соседний угол, на отсеченную площадь нельзя наступать и забивать на нее бит(к)у, эта площадь закрашивается и на ней пишется «огонь» или «вода». Играют по очереди, которая выстраивается по предварительной договоренности о способе её определения (жребием, считалкой и т. д.) Каждый игрок начинает с того, что кидает бит(к)у в первый квадрат. Затем, прыгая на одной ноге, он толкает этой ногой битку из первого квадрата во второй и за ней перепрыгивает в следующий квадрат, проделывая путь из второго квадрата в третий и т. д. Пятый квадрат считается местом отдыха - в нем можно встать на обе ноги, переминаться и т.п. Нельзя самому или бит(к)ой задевать черту, ограничивающую квадраты. Из последнего квадрата нужно вытолкнуть битку за пределы игрового поля. После успешного окончания первого кона игрок бросает битку во второй квадрат, и так далее. Любое нарушение правил игры приводит к переходу права игры к следующему игроку.

После прохождения простого 1-го уровня (стоя на 2 ногах и перешагивая) из десяти конов следуют более сложные уровни (на одной ноге, исключая 4-й) по 10 конов каждый:

  • второй - на одной ноге;
  • третий - наоборот (другой стороной ступни);
  • четвёртый - двумя ногами одновременно (после этого игрок выбирает домик, то есть клетку, в которую никто, кроме него, вставать не может);
  • пятый - прыжки через одну клетку;
  • шестой - не показывая зубы;
  • седьмой - кидая битку из пятого класса;
  • восьмой - согнувшись;
  • девятый - ручеёк, то есть десять раз на одной ноге из первого сразу в десятый (то есть вправо) и обратно;
  • десятый.
  • 1 - простая
  • 2 - хромая (на одной ноге)
  • 3 - кочерга (битка выбивалась влево)
  • 4 - левша (прыгали на левой ноге)
  • 5 - королевская (нельзя перетаптываться, один прыжок - один удар)
  • 6 - контрольная (если совершил ошибку переходишь в 1 класс)
  • 7 - слепая (битка кидалась вслепую)
  • 8 - выпускная

Выигрывает тот, кто первым пройдет все уровни быстрее других. Последующие места распределяются соответственно порядку завершения игры.

Обязательные условия:

  1. с биткой в одном классе не стоять двумя ногами (исключая четвёртый уровень);
  2. не топтаться и не подвигать битку в одном классе;
  3. бросивший битку и попавший на черту пропускает кон;
  4. не прошедший кон игрок ждет своей очереди в новом круге и повторяет его;
  5. не наступать на линии квадратов.

Примечания

Ссылки


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Классики (игра)" в других словарях:

    У этого термина существуют и другие значения, см. Классики (игра). «Игра в классики» экспериментальный роман аргентинского писателя Хулио Кортасара. Считается самым известным произведением писателя и заметным образцом постмодернистской… … Википедия

    классики - classe f. Только мн. Детская игра, по правилам которой следует, прыгая на одной ноге, проталкивать носком камешек, черепок и т. п. по начерченной на земле и т. п. фигуре, разделенной на клетке, из одной клетки в другую, стараясь не ступить при… … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    Список значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из … Википедия

    Мн. Детская игра, по правилам которой, прыгая на одной ноге, нужно провести ею камешек, черепок и т.п. по начерченной на земле фигуре, разделённой на клетки, из одной клетки в другую, стараясь не ступить при этом на разделительные линии. Толковый … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

    классики - кл ассики, ов (игра) … Русский орфографический словарь

    классики - мн., Р. кла/ссиков (игра) … Орфографический словарь русского языка

    Детские игры игры детей, которые требуют использования как чисто спортивных умений и навыков, так и логических, умения думать. Детские игры необычайно полезны как для физического, так и умственного развития детей. Содержание 1 Игры, где есть… … Википедия

Рассмотрим правила игры в классические классики. Два самых распространенных варианта игры: прямоугольные и шахматные классики.

Материал для игры:

  • «бита» — шайба,маленький плоский камешек или баночка с песком

Что развивает игра?

  • развивает глазомер
  • развивает координацию движений
  • развивает чувство равновесия
  • действие в соответствии с правилами

Подготовка к игре:

Для игры понадобится сухой асфальт(не проезжая часть!), мелки и бита. Биту при желании можно заменить шайбой или плоским камнем, но куда интереснее сделать её собственноручно! Берем плоскую металлическую баночку (из-под гуталина, крема для обуви или леденцов) и плотно набиваем ее песком. Бита должна получиться довольно тяжелой. Она не должна раскрываться от удара об асфальт, поэтому для прочности можно обмотать ее изолентой.

Прямоугольные классики.

Как нарисовать прямоугольные классики?

На асфальте нарисуйте прямоугольник размером, примерно 1м х 2м. Затем, в прямоугольнике расчертите «классы» — их может быть 8 или 10. У вас получится прямоугольник с двумя рядами по 4 или 5 клеточек соответственно (рис. 1). Нумерация начинается с левой нижней клеточки (класса) до левой верхней и продолжается с правого верхнего до правого нижнего класса. Если хотите усложнить игру – добавьте клетку «огонь». Если бита случайно попадет в нее, то все достижения «сгорят» и придется начать игру с самого начала.

Правила игры в прямоугольные классики.

Первый игрок начинает игру, бросая биту в «первый класс» — левую нижнюю клеточку. Вторая нога при броске может стоять на земле. Если же бита упала правильно, игрок на одной ноге должен впрыгнуть в первую клеточку. Потом, слегка подпрыгивая, биту надо перетолкнуть ногой в следующий квадрат, и перепрыгнуть вслед за ним. Затем в третий, четвертый и т.д. Из последнего «классика» нужно вытолкнуть биту за пределы поля. После успешного окончания первого кона игрок бросает биту сразу же во «второй класс» — клетка с номером 2. После окончания второго кона – в третий, и так далее.

В первом уровне , который состоит из 8 или 10 конов соответственно, игроки просто перешагивают из клеточки в клеточку, стоя на двух ногах. Затем следуют более сложные уровни с тем же количеством конов. Например, такие:
Второй уровень – прыгаем по «классикам» на одной ноге.
Третий уровень – «кочерга». Прыгаем на правой ноге, а биту пинаем всегда левой. Можно отдохнуть на пятом квадрате, стоя на двух ногах.
Четвертый уровень – прыгаем на левой ноге, а биту пинаем правой. «Переменка» — на шестом квадрате.
Пятый — прыгаем и пинаем биту двумя ногами сразу.
Шестой — прыгаем и перебрасываем биту через одну клетку (1-3-5-7-9).
Седьмой — нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются рассмешить.
Восьмой — можно кидать биту из пятого класса (квадрата).
Девятый — кидаем биту на «9» и прыгаем с закрытыми глазами.
Десятый — ручеек (10 раз на одной ноге из первого — в десятый), а биту при этом можно не трогать.

При этом в одном классе нельзя стоять двумя ногами (за исключением первого и пятого уровня и оговоренных «переменок»): даже самое легкое касание второй ногой означает переход хода. Также нельзя топтаться и подталкивать биту в пределах одного класса. Если бита попала на линию, вылетела за пределы поля или угодила не в тот «класс» — ход переходит к другому игроку. Выигрывает тот игроков, который прошел все уровни от начала и до конца.

Шахматные классики.


Как нарисовать классические классики?

В шахматных «классиках» прыгают попеременно одной и двумя ногами — одна, две, одна, две, одна, две, поворот и обратно. Для этого, на асфальте необходимо начертить соответствующее поле из квадратов так, как показано на рисунке выше. Количество квадратов не ограничено, но чаще всего их 9-10 штук. На рисунке изображено девять квадратов, еще один можно нарисовать дополнительно перед первым, тогда получится следующая структура — один, один, два, один, два, один,два — всего 10.

Правила игры в классические классики.

Первый игрок должен кинуть биту так, чтобы она попала в квадрат номер 1 («первый класс»). При броске обе ноги могут стоять на земле, так и назовем это исходное положение — «земля» . Если бита упала правильно, игрок на одной ноге должен впрыгнуть в первый квадрат. Потом стоя на одной ноге, надо наклониться и поднять биту. Дальше, прыгая надо вернуться. Если вы это сделали, то вы переходите во 2-й «класс».

Остальные «классы» проходим следующим образом:

Биту нужно бросить так, чтобы она попала в квадрат под номером 2 (потом под номером 3, 4 и т.д.). Опять же, если бита упала правильно, то игроку необходимо допрыгать к бите по клеткам, в соответствии с правилами (одна нога,две,одна и т.д.). Оказавшись в в квадрате где находится бита, поднять ее и вернуться назад. С каждым разом задача как бы усложняется, так как бросать приходиться все дальше. Выигрывает тот, кто первым пройдет все «классы», то есть будет выпускником.

Ошибкой считается:

  • попадание биты не в тот квадрат, который на очереди;
  • нельзя чтобы бита попадала на линию;
  • игрок оступился или наступил ногой на линию, разделяющую клетки;

Ошибешься - уступаешь место следующему, а когда очередь прыгать дойдет до тебя снова, начинаешь с того, на чем остановился. Если бита залетала в «Огонь», то все попытки сгорают, и нужно начинать с 1-го «класса».